Durante o mês de Junho eu participei do Game Jam #glitchjam hospedado pelo site Game Jolt.
Tenho estudado muito desenvolvimento de jogos, todos os aspectos da coisa, da programação em si ao marketing.
Foi uma das melhores coisas que já fiz (pra me ajudar a estudar).
Se ensinar a fazer algo, ter disciplina, é muito difícil. Fazer isso sem um “objetivo imediato” mais ainda. Participar deste JAM, com um prazo considerado “longo” (um mês) acabou sendo uma excelente escolha pro meu aprendizado. Aprendi muito no processo todo e os resultados vocês podem conferir aqui: Glitched Spaceway.
Deu uma olhada? Bom. Agora o restante do Post vai fazer mais sentido.
O jogo está repleto de Bugs e incompleto. Muitos destes bugs ninguém nem vê, mas eles ainda estão lá. O que, pra esta JAM, não faz tanta diferença: A ideia é o jogo ser Bugado e estranho. Meu shooter na verdade pode ser considerado um dos mais acanhados neste sentido, basta dar uma olhada nos outros jogos. :]
Tirando o fato de que esta é minha primeira experiência em todos os sentidos, tanto como desenvolvedor quanto como participante de um JAM, as coisas que mais aprendi não foram tão relacionadas ao uso da ferramenta de desenvolvimento (Stencyl 3.1) ou a criação dos gráficos em si: Foi a de organizar e colocar as ideias em prática. Foi o Design da coisa…
Primeiro, o que deu Certo:
Algumas das minhas decisões e práticas ajudaram, que em parte aprendi na produção de um curta metragem:
- Planejamento anterior ao processo de criação: Pesquisei e peguei muita coisa que me foi útil na produção do jogo (em seu estado atual), de ferramentas de Som à referencias visuais de “Glitch Art”. Fiz isso durante quase um Mês antes do JAM começar.
- Ser organizado: Usei o Trello e Simple Note para organizar o projeto todo, de bugs a lista de recursos.
- Simplificar o Design do jogo ao máximo, não super planejar cada recurso ou sistema: Isso foi outra coisa muito benéfica do processo, por conta disso o jogo “ficou pronto a tempo” e está se direcionando de uma forma que muito me agrada e empolga (planejo terminar o jogo, em duas versões diferentes).
- Colocar na cabeça que o mais importante era se divertir no processo, nada de levar esta coisa a sério demais.
- Usar ferramentas e métodos para criar os gráficos (Sprites) que me permitissem criar e experimentar designs rapidamente. No caso usei o Blender e GIMP pra tudo. Sim, fiz Sprites 2d no BLENDER! E foi mais fácil (pra minha pessoa pelo menos)!
- Fazer backups diários: No meio do processo o jogo se recusava a compilar… e mesmo fazendo backups todo dia entrei em desespero. Imagina sem eles!

O que Não deu tão Certo:
Como disse antes, esta foi minha primeira experiencia em tudo, exceto a criação das Sprites no Blender (que já pesquisava antes). Eu já imaginava que boa parte do tempo seria gasto aprendendo a implementar os sistemas e me familiarizando com as demais ferramentas. O que eu não esperava é que nem mesmo a simples ideia que tive originalmente fosse funcionar bem.
Originalmente o jogo se passava em um Espaço onde vários elementos, sprites e inimigos de outros jogos invadiriam aleatóriamente, causando caos e destruição em um jogo inspirado no clássico universo de Asteroids e Space Invaders. Tudo isso combatido por uma nave que tinha habilidades diretamente inspiradas em jogos de Luta e Porrada.
Ficou chato. Fiz o protótipo e ficou chato. MUITO CHATO. A coisa toda não tinha personalidade, a jogabilidade de combate não funcionava bem com os inimigos. A partir daí, decidi rever o jogo, implementar apenas os Asteroides como inimigos… E foi quando eu entrei num vortex de estupidez e esqueci da simplicidade: Implementei um sistema de física inspirado por Super Star Dust, Agora o jogo ficou um pouco melhor, mas era basicamente impossível de jogá-lo: A natureza simulada e não determinista da física fez dos Meteoros elementos assassinos que RIAM alto das tentativas de ataque da nave. Fiquei três dias implementando a física. TRÊS DIAS (quase) SEM PARAR.
Este foi o ponto onde fiquei desanimado. Mas pra minha sorte, logo nos próximos dias eu não poderia mexer no jogo, porque dava aulas o dia todo de reposição. Enquanto eu dava aulas… pensei em como melhorar a coisa. No fim, optei por seguir a risca as dicas de um Mestre dos jogos de ação 2d: Jan Willem Nijman,
O que acabou Sendo:
Virei o pensamento todo para a ideia puramente Arcade: Do topo da fase nascem inimigos ou obstáculos que impedem a passagem de Caminhões Espaciais que tentam atravessar o trecho. A partir daí foi criar reações semi previsíveis dos Meteoros, onde até certo ponto dá pra prever como eles vão se comportar ao tomar tiros por exemplo.
Enquanto fazia isso, outras ideias iam aparecendo. Eu resisti bravamente a todos os impulsos que tornariam a coisa complexa… até que cheguei na parte da implementação dos Pontos recebidos pelo jogador. Enquanto implementava os pontos, um Bug apareceu: Os pontos ficavam sempre negativos: “-999 mil”, “-1134″… enquanto olhava com perplexidade para minha ineficiência em matemática básica tive uma ideia pro tema do jogo que gostei muito: O jogador DEVE, está falido e tem o saldo negativo. Para pagar sua dívida deve escoltar os Caminhões.
A ideia de uma pontuação negativa muito me agrada. Ela dá um FIM, uma motivação pro jogo muito interessante: Em toda a história da humanidade, Shooters são focados em pontuação. O tema, música, design de nave absurdos (WTF Japan) e outras coisas são FARRA/FESTA/DESCULPA. O que interessa é a jogabilidade básica e Placar final. É por isso que jogos como Radiant Silver Gun e Ikaruga foram e são tão importantes para o “gênero”: Em Radiant temos história contada via animação japonesa, BEM FEITA! A adição de uma história e universo “conciso” foi uma coisa muito importante para estes jogos, era uma motivação adicional para jogá-los (não era a principal motivação, afinal eles são Shmup’s EXTREMAMENTE bem feitos).
A partir de agora:
Uma pontuação negativa leva o jogo para outras direções interessantes: Tenho ideias de como lidar com compra de equipamentos e Sistemas de jogo que são relativamente simples de se implementar (em outras palavras, eu consigo fazer) e pelo menos soam muito interessantes. Pense em algo como “Uma mistura entre Papers Please + Shooter’s de Nave”. :]
Mas antes disso tenho muitas coisas para fazer, coisas básicas como:
- Corrigir e melhorar o sistema de Pontuação;
- Fazer mais Inimigos e desafios;
- Melhorar a progressão básica das capacidades da Nave (alá PowerUPs, mas não necessariamente isso);
- Inserir mais sons e Música;
- Fazer mais de uma fase e uma melhor introdução dos sistemas do jogo (muita coisa passa desapercebida).
- Colocar senso de humor! (MUITO IMPORTANTE)
UFA! Finalmente terminei. Na realidade não terminei, mas vou parar por aqui. Tenho que transformar este Post em algo inteligível em Inglês.
Para um próximo relato quero mostrar como faço os Sprites do jogo, tenho gostado bastante do método. :]
Obrigado por todo e qualquer apoio,
.dilly